游戏内容最容易写成“评测”,但评测不等于市场分析。面向行业与开发者的文章,应该回答的是:这款产品在哪个细分市场赚钱?靠什么爆火?增长是否可复制? 下面是一套可复制的写作结构,让你的 Games 栏目变成可检索、可对比、可复盘的市场档案库。

一页速览(先给结论)

建议每篇开头都放一个表格,帮助读者 20 秒内判断“值不值得研究”:

维度内容(示例)
游戏类别(细分市场)segment-social-deduction 社交推理派对
商业模型Premium 长尾 / 低价走量 / 主播驱动 / 合作组局
目标用户2–4 人组队、碎片化短局、策略研究型等
开发者与团队规模Studio/个人;≤5 人(若适用)
开发周期(估)1 年级别快速迭代 / 3 年打磨完成度 / EA→1.0 时间轴
爆火时间线发售→口碑→内容平台扩散→更新/折扣回流
市场空间大盘赛道/中盘/小众;同类供给与用户预期
题材/机制新颖度题材创新 / 结构创新 / 执行创新(说明是哪一种)
销量与收入估算Owners 区间、均价假设、GMV/净收入粗算
风险与护城河同质化、治理成本、内容债、平衡难度等

标签体系(用来区分细分市场)

不要只用“大品类”(action/strategy)。建议用一层“细分市场标签”把内容组织起来:

  • segment-...:细分市场(例如 segment-cozy-managementsegment-bullet-heaven
  • model-...:商业/增长模型(例如 model-premium-longtailmodel-streamer-viral
  • platform-...:平台(例如 steampcdeck
  • lens-...:文章视角(例如 market-analysispostmortem

这样做的 SEO 价值是:标签页会自动变成“可索引的目录”,而不是零散文章合集。

爆火时间线怎么写(关键节点)

时间线不是流水账,要写“驱动因素”:

  • 发售节点:定价、首发评价、EA/1.0 策略
  • 扩散节点:主播/平台活动/社交平台话题触发点是什么
  • 回流节点:更新、折扣、联机内容、Mod、跨平台带来的复购/新客
  • 反噬节点(可选):作弊/毒性/性能/内容债导致的评价波动

市场空间怎么写(可对比、可验证)

把“我觉得很大”改成“结构化判断”:

  • 需求侧:这类玩家在 Steam 的典型购买理由是什么(短局、社交、深度、治愈)?
  • 供给侧:同类供给是否过密(同质化)?差异点在哪里(规则/节奏/完成度)?
  • 渠道侧:增长更依赖算法推荐还是内容平台?是否需要重投入社区治理?
  • 定价侧:低价走量还是中高价长尾?折扣是否会显著拉新?

题材新颖度怎么写(别只说“新”)

把创新拆成三种,避免空话:

  • 题材创新:以前没人做/很少人做的主题
  • 结构创新:同题材但结构不同(双节拍、撤离式、可复盘短局)
  • 执行创新:题材与结构都不新,但完成度/密度/可读性显著更好

销量与收入怎么估(透明口径)

建议统一口径,方便横向比较:

  • 销量:SteamSpy Owners 区间作为“规模参考”(不等同付费销量)
  • 均价:用“标价 × 系数”做长期平均成交价假设(例如 0.55–0.85)
  • GMV:Owners × 均价(得到区间)
  • 开发者净收入:GMV × 70%(Steam 分成粗算,不含税/退款/地区差异)

可直接复制的文章骨架(Markdown)

## 一句话结论(市场视角)

一句话说清:它在哪个细分市场赚钱,靠什么增长。

## 游戏类别(细分市场)

| 维度            | 结论 |
| --------------- | ---- |
| 细分市场类别    |      |
| 商业模型        |      |
| 目标用户        |      |
| 开发者(团队)  |      |
| 开发周期(估)  |      |
| 爆火时间线      |      |
| 主要竞品/替代品 |      |

## 团队与开发周期(开发者视角)

写“范围控制、迭代方式、内容债与成本结构”。

## 爆火时间线(关键节点)

- 何时爆?在哪个平台爆?爆的触发点是什么?

## 产品与玩法(转化/留存/传播)

核心循环、留存抓手、传播抓手、治理成本。

## 市场空间与竞争格局

需求、供给、渠道、定价,给出对比逻辑。

## 题材/机制新颖度

题材/结构/执行三选一说明创新在哪里。

## 销量与收入预估

统一口径给区间。

## 对明年独立游戏行业的影响

写“趋势 + 可复制的做法 + 风险”。